Metaverse của Roblox, khi thế giới ảo trở nên gần với thực tế hơn bao giờ hết

 

Metaverse của Roblox, khi thế giới ảo trở nên gần với thực tế hơn bao giờ hết

    "Trong 5 năm tới, chuyển đổi Facebook từ một mạng xã hội thành một công ty siêu vũ trụ (Metaverse)." Vào ngày 29 tháng 10, người đồng sáng lập kiêm Giám đốc điều hành Facebook Mark Zuckerberg (Mark Zuckerberg) đã chính thức thông báo tại Hội nghị nhà phát triển Facebook Connect rằng tên công ty sẽ được đổi tên thành "Meta", thực hiện tuyên bố trước đó của ông.

    Metaverse của Roblox, khi thế giới ảo trở nên gần với thực tế hơn bao giờ hết - Ảnh 1.

    "Metaverse" đang được công khai trước tầm mắt của công chúng theo nhiều cách khác nhau từ internet di động. Khái niệm này xuất hiện lần đầu trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng "Avalanche" năm 1992. Tác giả kiêm bậc thầy cyberpunk Neil Stephenson đã mô tả một không gian ảo kỹ thuật số hoàn toàn: con người tồn tại dưới dạng ảnh ảo, tiền ảo tạo thành một hệ thống giao dịch hoàn chỉnh, các hoạt động phong phú không khác gì thực tế.

    Và Roblox không nghi ngờ gì là “bước đệm” quan trọng nhất trong các sản phẩm khái niệm Metaverse những năm gần đây.

    Được niêm yết với mức định giá hơn 40 tỷ đô la Mỹ, Roblox tạo ra một sinh thái nội dung của kỷ nguyên mới

    Vào ngày 10 tháng 3 năm 2021, việc Roblox niêm yết trên thị trường chứng khoán Mỹ ngay lập tức đã làm bùng nổ ngành công nghiệp Internet. Theo tài liệu của Ủy ban Chứng khoán và Giao dịch Hoa Kỳ, giá trị thị trường của nó đã tăng lên 45,3 tỷ USD từ 3,9 tỷ USD một năm trước. Được đo lường theo tiêu chuẩn này, trong ngành công nghiệp game, Roblox đã vượt qua nhiều ông lớn như Electronic Arts (EA) và Ubisoft (Unisoft) với giá trị thị trường khổng lồ, và trở thành một sự tồn tại nặng ký chỉ sau Activision.

    Metaverse của Roblox, khi thế giới ảo trở nên gần với thực tế hơn bao giờ hết - Ảnh 2.

    Vào ngày 21 tháng 3, giá trị thị trường của Roblox cao tới 45,3 tỷ đô la Mỹ, chỉ đứng sau Activsion. Ảnh từ: Ars Technica

    [Roblox] được lấy cảm hứng từ nền tảng phần mềm " Interactive Physics - Vật lý tương tác" do hai nhà sáng lập David Baszucki và Erik Cassel viết để mô phỏng các thí nghiệm vật lý. Sau đó, những người sáng lập muốn nhân rộng trí tưởng tượng và sự sáng tạo của học sinh trên quy mô lớn hơn. Năm 2004, họ thành lập Roblox. Mục đích ban đầu là tạo ra một nền tảng ảo 3D mà trên đó người chơi có thể tương tác, chơi trò chơi, học hỏi và giao lưu, khám phá và kết nối tương tự như siêu vũ trụ trong bộ phim "Ready Player One – Đấu trường ảo".

    Trên nền tảng này, người chơi có thể tạo thế giới ảo của riêng mình và họ cũng có thể viết nhiều trò chơi khác nhau, trí tưởng tượng là giới hạn duy nhất.

    Sau khi biên soạn trò chơi, bạn có thể mời bạn bè chơi, nền tảng này trước tiên là trở nên phổ biến đối với học sinh tiểu học ở Hoa Kỳ. Kết quả là 1 truyền 10, 10 truyền 100, cho đến khi dịch bệnh thì hoàn toàn bùng nổ và trở thành trò chơi số 1 thống trị bảng xếp hạng App store và Google Play store của Mỹ năm 2020.

    Tất nhiên, ngoài giao tiếp tự nhiên trong nhóm, Roblox cũng đầu tư rất nhiều vào quảng cáo.

    Thu về một cách điên cuồng 894 triệu đô la, đằng sau là việc sản xuất quảng cáo sáng tạo liên tục của Roblox

    Theo dữ liệu tìm ra của SocialPeta trên thị trường App Store và Google Play toàn cầu, [Roblox] đã tích lũy được 133,9 triệu lượt tải xuống từ tháng 1 đến tháng 10 năm 2021, trong đó 37,3 triệu lượt tải xuống cho iOS và 96,6 triệu lượt cho Android; doanh thu tích lũy là 894 triệu USD , hệ thống iOS đóng góp 614,9 triệu USD và hệ thống Android đóng góp 279,1 triệu USD.

    Nội dung cộng đồng UGC phong phú của [Roblox] giúp trò chơi này nằm trong danh sách top 10 trò chơi về doanh thu tải xuống toàn cầu, kể từ khi đại dịch bùng phát vào năm ngoái, doanh thu trung bình mỗi quý của [Roblox] đã vượt quá 200 triệu USD.

    Metaverse của Roblox, khi thế giới ảo trở nên gần với thực tế hơn bao giờ hết - Ảnh 3.

    Dữ liệu từ: SocialPeta, trong đó dữ liệu doanh thu tải xuống không bao gồm các kênh Android của bên thứ ba

    Trên thị trường quảng cáo, [Roblox] cũng hoạt động rất tốt. Theo SocialPeta , nền tảng dữ liệu tiếp thị hàng đầu thế giới, [Roblox] đã bắt đầu chiếu quảng cáo từ tháng 7 năm 2014. Thời gian chiếu quảng cáo tích lũy đã vượt quá 2.600 ngày, lượng quảng cáo tích lũy đã vượt quá 215 nghìn và trung bình 80 quảng cáo được chiếu hàng ngày.

    Trong số đó, trò chơi chủ yếu được chiếu quảng cáo trên kênh Admob, lượng quảng cáo tích lũy trong kênh này vượt quá 45% tổng số quảng cáo. Hoa Kỳ là quốc gia có số lượng chiếu quảng cáo lớn nhất, với tổng số quảng cáo là 30%, tiếp theo là Vương quốc Anh và Canada.

    Metaverse của Roblox, khi thế giới ảo trở nên gần với thực tế hơn bao giờ hết - Ảnh 4.

    Dữ liệu từ: SocialPeta, theo dõi xu hướng chiếu quảng cáo năm 2021 trên iOS và Android của Roblox

    Tất nhiên, chiếu quảng cáo hiệu quả cũng góp phần làm tăng lượt tải xuống sản phẩm. Lấy ví dụ từ nền tảng Android, lượng quảng cáo được chiếu trong tháng 9 và tháng 10 của sản phẩm đã tăng lên đáng kể, với tối đa hơn 250 quảng cáo trong một ngày. Dưới tiền đề của việc tăng cường tần suất chiếu quảng cáo, lượng tải xuống của trò chơi trên Google Play trong tháng 9 và tháng 10 cũng đã tăng lên rõ rệt, trong đó, lượng tải xuống trong tháng 9 đã vượt 12 triệu, tăng 16,5% so với tháng 8.

    Khi chúng tôi quan sát cẩn thận các quảng cáo [Roblox] được chiếu, chúng tôi cũng phát hiện ra rằng họ đã sử dụng quảng cáo để mở rộng tầm nhìn về "vũ trụ meta" của mình.

    Kết nối giữa ảo và thực, đây là điều Roblox muốn nói với chúng ta

    Thực tế, đối với một sản phẩm Metaverse, có 4 điểm quan trọng nhất, đó là công cụ, UGC (nội dung do khách hàng tạo ra), hệ thống xã hội và kinh tế. Đối với [Roblox], trò chơi là công cụ và phương tiện truyền thông xã hội, trong khi UGC dựa trên nền tảng nhà phát triển studio roblox và hệ thống kinh tế được xây dựng trên cộng đồng tiền điện tử robux.

    Tất cả nội dung này đang kéo gần khoảng cách giữa "vũ trụ meta" và thế giới thực, mọi người có thể tái tạo tất cả các loại nội dung đời thực trong [Roblox], từ trong các quảng cáo phổ biến của họ, chúng ta cũng rất dễ dàng phát hiện điều này.

    1. Bạn nào thích trượt ván, hãy tùy chỉnh Vans của mình

    Đối với những người đam mê trượt ván, trong game, bạn có thể yên tâm và mạnh dạn thử sức với những pha hành động khó trong thế giới thực, đồng thời, bạn cũng có thể khoác lên mình những sản phẩm trượt ván yêu thích và tùy chỉnh những đôi giày trượt ván Vans độc đáo của riêng mình.

    2. Trở thành một DJ nổi tiếng và đưa buổi hòa nhạc vào thế giới ảo

    Trong trò chơi, bạn thậm chí có thể trở thành DJ, biểu diễn các bài hát bạn viết trong trò chơi và hoàn thành một buổi hòa nhạc chỉ thuộc về bạn.  

    3. Tái tạo cảnh thực, làm mờ khác biệt giữa ảo và thực

    Di chuyển "bãi biển cơ bắp" trong thực tế sang thế giới ảo, cho phép bạn có được trải nghiệm thực tế nhất trong trò chơi. .

    Những trường hợp quảng cáo được trích dẫn ở trên chắc chắn đã rút ngắn đáng kể khoảng cách giữa trò chơi và thực tế, cho phép người chơi có trải nghiệm đắm chìm trong thế giới ảo phong phú hơn. Nhưng đây chỉ là một bước nhỏ trong cách bố trí quảng cáo siêu vũ trụ của [Roblox]. Nếu bạn quan tâm đến các chiến lược tiếp thị hot khác của [Roblox], chào mừng bạn đến thăm trang web của chúng tôi: www.socialpeta.com.

    >

    Tìm kiếm Blog này

    Được tạo bởi Blogger.

    Nhãn